約 3,579,973 件
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/13.html
★ファイル内容の記述に関する基本 ・コマンドの記述は必ず半角で 日本語の文章以外は半角で入力する。 ・コマンドの行頭には必ず、 「!」(半角エクスクラメーションマーク、半角ビックリマーク)をつける。 イベントメーカーだと勝手に付けてくれるので安心。 ・コマンドの内の区切りには 「 (半角スペース)」「,(半角カンマ)」「 (半角スペース)」を入れる。 例:下のコマンド文は背景に画像「雑貨屋.jpg」を表示させるためのもの。 !背景 , Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg ※「!背景」と「Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg」の間に「 ,」がある ・コメント文の行頭には必ず「#(半角シャープ)」をつける 「#」が行頭に付いた文章は無視されるのでコメントや注釈を入れるのに使える。 自分用メモだったり、後で中身を覗いた人が分かりやすくなる。 #ここでウリユの好感度を判定する ★インデント 少し複雑な条件分岐などのユーザデータを作っていると、 入れ子のようにして処理を組むことがある。 大きな箱(コマンドA)の中に小さな箱(コマンドB)を入れるイメージ。 その時にインデントという物で大きな箱と小さな箱を区別する。 シル学でのインデントには「!」が使用されていて、 箱の内側のコマンドほど行頭の「!」の個数を増やしていく。 ! 一番外側のコマンドA開始 !! 真ん中のコマンドB開始 !!! 一番内側のコマンドCの開始 ☆☆ A・B・Cの結果で、表示したり行われたりする処理 !!! Cの終了 !! Bの終了 ! Aの終了 ・インデントが正しくないとエラーを起こす 「エラー吐いた!!」と思ったら、 「インデントの数が合ってなかった…」ってのはよくあること。 ★変数に関する基本 ・変数とは? 数字や文字を入れておく入れ物、格納庫のこと。 コマンドで自由に格納したり、呼び出して比較したり出来る。 主人公の名前で言えば 「主人公の名前」っていう格納庫に「ポチ」って名前が格納されてるから、 それを呼び出してゲーム内で「ポチ」って表示される仕組み。 主人公のステータスや覚えているスキル、所持しているアイテムの個数、 いわゆるフラグ、キャラの好感度までと大抵の情報は変数で管理されている。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入する。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を代入する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は2。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , += , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を加算する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は3。 などと使用する。 ★キャラの画像を出して喋らせるには @キャラ名@表情名 表示する文章 にすればいい。 表情の部分は「笑顔」「困る」「照れ」「怒り」「ガーン」など。 「CharaData」フォルダの中で指定した表情になる。 @キャラ名 表示する文章 だとそのキャラの基本画像(無表情)になる。 @なし 表示する文章 だとキャラ画像が表示されない。(いわゆる地の文) ★とりあえず着せ替えたい!ウリユを着替えさせたいんだよ! !服装変更 , ウリユ , 裸 と打つと幸せになれる! 「裸」の部分を「私服」「制服」に変えれば他の服に着せ替えられる。 どのキャラがどの服を着られるかは、 基本データフォルダ内の「CharaData」フォルダの中で指定されている。 とりあえず裸には全員なれるよ。 ★スクリプト中の画像参照方法について シルフェイド学院物語をインストールしたフォルダの「Data」フォルダを基点として相対的に指定する。 Graphic¥Etc¥[学院物語]学院付近マップ.png と指定すると学院物語の全体マップを指定できる。 ★イベント名について お勧めデータ喫茶店を見るとイベント名が 作者名/イベント名 となっている。 筆者はこの記述方法をお勧めする。 同じイベント名が有る場合に、後から読み込んだほうで置き換えられるため万が一同じイベント名が有ってもこの記述方法で回避することが出来る。
https://w.atwiki.jp/vipdamdam/pages/4.html
顔グラフィック素材 新 ↑ ↓ 古 まぐろさんの歩行グラフィック対応、モンスター娘の顔グラフィック。 大丈夫だ!あれでもキーラさんはレオン族!人間の100倍の力があるんだッ! アイスさん。自動保管庫等にあるののリメイク版。 フレイムさん可愛いよおかわいいいよォフレイムァァア アァッ!! 龍子。辰年記念キャラ。SDSさんの歩行グラフィック対応。 使い魔エリー。かわいい。 虎娘。タイガーボード擬人化という役もありました。 アミィちゃん。アミュレット擬人化。SSJ。 偽幕田賢治。この子の歩行グラフィックはやたらと芸が細かい。 汎用ハーピー。まぐろさんの歩行グラフィック対応顔グラです。 トリッシュ。前のが気に入らなかったので・・。 女体化カーバンクル。別に少年でも良い。(どっちにも見えるように努力した) ノックアウト。ニュークリアと姉弟みたいになった。 ウインディオ。ウインディと名前が似ている。 オレンジミカン。大活躍する予定があった。 ニュークリアⅢ。開眼させたかったんだと思う。 トリッシュ(旧バージョン)。もうじきなかったことになるでしょう。 RTPモンスター2-1、あるいはハーたん。ちょうかわいい。 RTP一般3-6、あるいはミルミさん。かわいい。 RTP一般1-3ことパンイチさん。彼が主人公のゲームはエターなった。 AA系。かなり古い。
https://w.atwiki.jp/evangame_2nd/pages/77.html
顔グラフィック(FaceSet)の仕様 素材一覧カレーリツコ ◆G3jF6SdlIo 氏の画像 顔グラフィック(FaceSet)の仕様 標準仕様は1点あたり縦48×横48の画像を縦横両方向に4点ずつ並べたもの、横192×縦192です。 詳細はツクール2000マニュアルをご覧ください。 素材一覧 ここに掲載されている画像はすべてPNG形式です。 保存する際には、右クリックして「名前を付けて画像を保存(S)...」を選択してください。 PNGのまま保存してもかまいませんが、透過情報のある素材とない素材が存在するので、BMP形式で保存後、インポートしたほうが安全です。 カレーリツコ ◆G3jF6SdlIo 氏の画像 カレーリツコ氏から頂いた画像は別ページにまとめて展示しました。 こちらをご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/24.html
顔グラフィック2 今回は、話しかける人の顔グラを設定します。 システムデータベースを開き24番 [[顔グラフィック]]名をクリックします。 2番が空いてるので、2番に「博士」と入力しましょう、名前は、なんでもいいです。 「File」を押して、顔のファイルを選択します。 OKまたは、更新を押します。 博士のイベント 博士のイベントの最初の文を下の画像のようにします。 保存します。
https://w.atwiki.jp/page9/pages/64.html
顔グラフィック一覧 顔グラフィックで左上に出る自分のアイコンまたは、他人から見た自分のアイコンは変わりますが、 ショートカットキーCで見えるキャラクター画像は変わりません。残念。 顔グラフィックは最初の1回は無料で変えられますが、2回目以降はSPを使うようです。 男性キャラクター 女性キャラクター
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/27.html
夜 深夜 特殊 男性用トイレ × × × 女性用トイレ × × × 意識の海 × × × 夜の屋外 × × × 風呂場 × × × 学生通り × × × 学生マンション ○ × × アルバートの家 ○ ○ × シン・シズナの家 ○ ○ × 探索チーム本部 × × × 本屋 × × × 喫茶店 × × × ゲームセンター × × × エージス寿司 × × × 森林公園 ○ × × ユーミス雑貨店 × × ○ ウリユの部屋 ○ ○ × 闘技場 ○ × × 剣道場 × × × 民宿 × × × 郊外 × × × 温泉 ○ × × 山奥 ○ × × 高級住宅街 × × × ロベルトの家 ○ × × スタジアム ○ × × 狐狩の部屋 × × × ジュドの部屋 × × ○ 高級マンション × × × 博物館 ○ × × 崖 × × × 海岸 × × × 病院 × × × 病室 × × × 院長室 × × × 公園 ○ × × エステサロン × × × 大橋 × × × 中央銀行 × × × 高台 × × × 埠頭 ○ × × アクアフロート × × × 科学研究室 × × × 生物研究室 × × × 拘置所 × × × 駐車場 × × × アクアパーク × × × 水族館 × × × 放棄地区 ○ × × 放棄地区住宅地 × × × カストロファミリー本部 ○ × × ドン=カストロの部屋 × × × 放棄地区の地下 × × × 巨大地下施設 × × × カストロファミリー支部 × × × 屋上 ○ × ○ 教室 ○ × × 廊下 × × × 校舎裏 ○ × ○ 医務室 ○ × × 学院寮自室 × ○? × 学院寮廊下 ○ ○ × 学生食堂 ○ × × グラウンド ○ × × 公安資料室 × × × 公安詰め所 × × × 公安本部室 × × × 公安鑑識室 × × × ロッカー室 × × × 体育館 × × × 講堂 × × × 地歴探究部 × × × シャワー室 × × × シルフェイド学院 × × × 異界 × × × 上空 × × × 月の世界 × × × 洞窟 × × × 夜 深夜 特殊 調べた結果をそのまま貼っただけなので長い&見づらいです。整形は誰かに任せた。 以下注釈。 ユーミス雑貨店の特殊は魔王襲撃時の物、それ以外は夕方 学院寮自室の深夜は学院寮廊下の夜のグラフィック 学院寮廊下の夜と深夜のグラフィックは同一 普通の状態で既に夜っぽいものも多数
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/58.html
制作に役立つ情報 「シル学」イベントエディターの"テビキ" シルフェイド学院物語 ユーザデータ講座 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 + UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる 同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、 アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする 等してかぶらないように対策しよう。 アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り + 初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される + 例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
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武器 アイテム名 価値 効果 入手手段 備考 安全木刀 800 攻+5 ユーミス雑貨店 木刀 3980 攻+20 ユーミス雑貨店 サバイバルナイフ 2500 攻+20命中-10% シルフェイド島探索チーム バールのようなもの 8980 攻+35命中-10% 怪しい通りの商人 行動速度+0.20秒 重木刀 9500 攻+40 ユーミス雑貨店 行動速度+0.10秒 太陽の剣 90000 攻+100命中+10% 遺物の復元 拳銃『モスキート』 2500 攻+30/弾倉4 公安で支給/ユーミス雑貨店 拳銃『モスキート改』 6000 攻+50/弾倉4 怪しい通りの商人/カストロ・ファミリーに依頼 拳銃『モスキート改+』 15000 攻+70命中-10%/弾倉4 カストロ・ファミリーに依頼 拳銃『プレデター』 50000 攻+95命中-10%/弾倉7 公安委員会編最終ダンジョンの資材置き場をセトorエシュターがパートナーの状態で調べる/銀行強盗(要ボニコフの貸金庫キー ロックハッカー) 行動速度+0.40秒 アーサのサバイバルナイフ 0 攻+10命中+30% クリア特典 スケイルの祈りの短剣 0 攻+30命中+10% クリア特典 毎ターン集中+1 ナダの木刀 0 攻+40命中+10% クリア特典 防具 アイテム名 価値 効果 入手手段 備考 学院の制服 300 防3P 4月3日自動入手 剣道用胴着 450 防10% ユーミス雑貨店 薄型防刃ベスト 4980 防10P 怪しい通りの商人/ユーミス雑貨店 行動速度+0.10秒 重装ベスト 12980 防30P 怪しい通りの商人/ユーミス雑貨店 行動速度+0.60秒 バカには見えない服 9800 意志x1.5(戦闘) ミスコン/クリア特典 行動速度-0.20秒 ジュドの胴着 0 防20%5P クリア特典 黒きサラの服 0 防40% クリア特典 アクセサリ アイテム名 価値 効果 入手手段 備考 集中の腕輪 2500 毎ターン集中+1 ユーミス雑貨店/怪しい通りの商人 必殺の腕輪 5000 クリティカル率+30% ユーミス雑貨店/怪しい通りの商人 ウサギ耳 12980 クリティカル率+10% ユーミス雑貨店 グラフィック有 セトのキーホルダー 0 命中+20% クリア特典 ガゼルのバンダナ 0 防20% クリア特典 ウリユの羽根 0 行動速度-0.30秒 クリア特典 本・巻物 アイテム名 価値 効果 入手手段 備考 月刊・ファッショネイト 800 「自由行動・休息」魅力EXPup 本屋/シーナ 月刊・よく分かる筋トレ 700 「筋トレ」大成功率5%up 本屋/シーナ 月刊・神経高速化計画 950 「運動」大成功率5%up 本屋/シーナ 月刊・体を強くする本 1500 「筋トレ・運動・休息」生命EXPup 本屋/シーナ 月刊・頭がよくなる本 700 「勉強」大成功率5%up 本屋/シーナ 月刊・家でもできる座禅 1300 「筋トレ・運動・勉強・自由行動・休息」意志EXPup 本屋/シーナ 強打の巻物 3000 「強打」を習得 本屋/剣術大会 見切りの巻物 5000 「見切り」を習得 本屋/剣術大会 防御の巻物 5000 「防御」を習得 迎撃の巻物 15000 「迎撃」を習得 本屋/剣術大会 空蝉の巻物 30000 「空蝉」を習得 剣術大会 特攻体勢の巻物 6000 「特攻体勢」を習得 本屋/剣術大会 強防御体勢の巻物 10000 「強防御体勢」を習得 本屋/剣術大会 先制の巻物 25000 「先制」を習得 本屋 連射の巻物 9000 「連射」を習得 本屋 セタの謎の巻物 0 「剛力」「守護」を習得 クリア特典 モノリスフィアのカケラ 0 「時間加速」を習得 クリア特典 薬・消費アイテム アイテム名 価値 効果 入手手段 備考 生のお肉 500 ダメージ-5% ユーミス雑貨店 サカナのエサ 300 ストレス-5%ダメージ+3% ユーミス雑貨店 栄養ドリンク 150 ダメージ-20% ユーミス雑貨店 栄養ドリンクEX 700 ダメージ-100% ユーミス雑貨店 アロマコーヒー 100 ストレス-20% 喫茶店 リラックス・アロマ 600 ストレス-50% ユーミス雑貨店/喫茶店 敏捷強化剤 6000 敏捷+5 科学研究所 サイ・クリスタル 8000 意志・知力+4 科学研究所 筋力強化剤 8000 筋力+5意志-3 科学研究所 メガ・プロテイン 10000 生命+4筋力・敏捷・知力・意志・魅力-1 科学研究所 オレンジパイ 10 ダメージ・ストレス-100% 1シルバチョコ 0 ダメージ・ストレス-20% バレンタイン アナスタシアのチョコ 0 ダメージ・ストレス-100% バレンタイン シズナのチョコ 0 ダメージ・ストレス-100% バレンタイン メアリーのチョコ 0 ダメージ・ストレス-100% バレンタイン アウルのチョコ 0 ダメージ・ストレス-100% バレンタイン セトのカラアゲ 1 ダメージ・ストレス-40% バレンタイン 自家製オレンジパイパイ 0 ダメージ・ストレス-100%生命+3 ホワイトデー 普通のクッキー 100 ダメージ・ストレス-15% ホワイトデー 高級なクッキー 600 ダメージ・ストレス-50% ホワイトデー シンの手作りクッキー 600 ダメージ・ストレス-100%意志+5 ホワイトデー おこめ 200 ダメージ-10% シャープペン 53 ストレス-10% 消しゴム 25 ダメージ-5% その他 アイテム名 価値 入手手段 備考 モモセの同人誌 100 本屋 ニワトリの置物 500 ユーミス雑貨店 産業廃棄物 1 高級な宝石 5000 翻訳指輪 6000 バルトの攻略認定証 10 携帯ボート 3000 シルフェイド島探索チーム/怪しい通りの商人 カギ開けツール 300 シルフェイド島探索チーム ロックハッカー 10000 怪しい通りの商人 太陽石のカケラ 10000 太陽の剣の柄 10000 古代の書物 5000 古代の宝石 20000 古代の書物 5000 願いの水晶 150000 幻想のカギ 12000 ダイバースーツ 8500 ボニコフの貸金庫キー 0 金ののべぼう 50000 時の扉のカギ 90000 『ユーミスの春』 10000 ユーミス雑貨店/クリア特典 周回特典アイテム一覧 + ネタバレあり アイテム名 タイプ 価値 効果 入手手段 備考 アルバートミルク 一般 0 S.EXP+30 アルバート(アナスタシア)に別れを告げる ウリユの羽 特装 0 行動速度-0.30 ウリユに別れを告げる 雑貨店無し ロベルトのサンドイッチ 一般 0 S.EXP+40 ロベルトに別れを告げる シーナのオルゴール 一般 0 S.EXP+50 シーナに別れを告げる 『ユーミスの春』 一般 10000 ユーミスに別れを告げる 雑貨店有り※1 メアリーのカレーライス 一般 0 生命+5 メアリーに別れを告げる ナダの木刀 武器 0 攻+40命中+10% ナダに別れを告げる ジュドの胴着 防具 0 防20%+5 ジュドに別れを告げる エージスの寿司 一般 0 筋力+5 エージスに別れを告げる エシュターのクスリ 一般 0 知力+5 エシュターに別れを告げる ガゼルのバンダナ 特装 0 防+20% ガゼルに別れを告げる セトのキーホルダー 特装 0 命中+20% セトに別れを告げる シンとシズナの姉弟弁当 一般 0 意志+5 シン(シズナ)に別れを告げる バルトのファイル 一般 0 +10000シルバ バルトに別れを告げる セタの謎の巻物 一般 0 「剛力」「守護」習得 セタに別れを告げる 黒きサラの服 防具 0 防+40% 黒のサラに別れを告げる 地歴部のサラのみ モノリスフィアのカケラ 一般 0 「時間加速」習得 モノリスに別れを告げる スケイルの祈りの短剣 武器 0 攻+30命中+10%毎ターン集中+1 スケイルに別れを告げる アウルの赤い下着 一般 0 魅力+10 人化アウルに別れを告げる モモセの無限シャープペン 一般 0 ストレス-10% モモセに別れを告げる タツゴロウの無限おこめ 一般 0 ダメージ-10% タツゴロウに別れを告げる アーサのサバイバルナイフ 武器 0 攻+10命中+30% アーサに別れを告げる 記憶の結晶・幸 一般 0 好きな能力+15 グッドエンド達成 記憶の結晶・祈 一般 0 S.EXP+30 ノーマルエンド達成 公安委員会にノーマルエンドはない 記憶の結晶・涙 一般 0 S.EXP+30 バッドエンド達成 バカには見えない服 防具 9800 意志x1.5(戦闘) ミスコン優勝 ※1 ユーミスの春はユーミスの好感度イベントで『ユーミスさんが欲しい』を選択のみでも周回で入手可能
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自由行動時に探索する地区を指定することができる。探索をすると行ける場所が増える。 学院地区 学院寮自室 学院寮が住居の場合のみ。 月に一度の給付金が貰えるほか、ルームメイトとの会話・アイテム交換ができる。 学院寮廊下 ランダムに誰かと遭遇する。 出合った相手と会話やアイテム交換が可能。S.EXPが手に入ることも。 シルフェイド学院 WILLを一つ消費してリクレール像にお祈りができる。 S.EXPを消費することで、各種ステータスの上昇やスキルの習得が可能。 ゲームセンター 「シルフドラグーンゼロ」で遊ぶことが可能。 レベル1000に到達するとS.EXPが30獲得できる。 アルバートの家 ランダムで発生するイベントでアルバートと買い物に行く事ができる。 住居がアルバートの家の場合、毎月の給付金が受け取れるほか、アルバートとの会話・アイテム交換が可能。 教室 ■町のウワサ ランダムで発生。 自由行動の行き先が増えることがある。 ■オカルト研究会へ行く オーバに「いいこと」を聞くと出現。 フォースの習得が可能。 本屋 学院地区の探索1回目が完了すると出現。 育成の効果を強化する本が購入できる。 早期に出現させるほどメリットが大きいが、本の値段は結構高いので財布と相談すること。 喫茶店 学院地区の探索2回目が完了すると出現。 ストレスを減少させるアイテムが購入可能だが、「リラックス・アロマ」はユーミス雑貨店でも購入可能であり、 温泉の出現後は大抵が温泉だけで間に合ってしまうため、出現させる価値は低い。 新開発地区 ユーミス雑貨店 新開発地区の探索1回目、もしくは町のウワサ2回目で出現。 住居がユーミス雑貨店の場合は最初から選択できる。 各種アイテムの購入が可能。 温泉 新開発地区の探索2回目で出現。 40シルバでダメージ・ストレスが50減少。 安価で大幅な回復が可能なため出現後は積極的に利用したいが、出現させるまでにやや時間がかかる。 ユーミス雑貨店が住居の場合、最初から雑貨店が出現しているため少し楽になる。 森林公園 トーテムと会話が可能。 好感度が20に到達するとそのトーテムに応じたステータス2種類が10レベル上昇するため、 毎月忘れずに会話しておきたい。 剣道場 地歴探究部のみ。 各種戦闘スキルの習得が可能。 高級地区 ロベルトの家 住居がロベルトの家の場合のみ。 毎月500シルバが貰えるほか、様々なイベントが発生する事も。 中央銀行 高級地区の探索1回目で出現。 預金によって景品を貰えることがあるほか、ある人物の金庫を開けることもできる。 病院 高級地区の探索2回目、もしくはダメージが80%を越えていると教えてもらえる。住居が病院の場合は最初から選択可能。 育成コマンドに「病院」が追加される。(自由行動時の行き先としては選択できない) 住居が病院の場合、自由行動時にも選択できる。 シーナとの会話やアイテム交換が可能。 エステサロン 高級地区の探索3回目で出現。 主人公が女性の場合、育成コマンドに「エステ」が追加される。(自由行動時の行き先としては選択できない) 主人公が男性の場合、S.EXPが40獲得できる。 崖 4月23日まで選択可能。 クリア特典の入手ができる。 アクアフロート 科学研究室 アクアフロートの探索1回目で出現。 資金提供を行う事で各種ステータスを上昇させる薬が入手できる。 生物研究室 アクアフロートの探索2回目で出現。 町のウワサでも出現させることが可能だが、かなり遅い。(9月以降) 各種ステータスの上昇に必要な数値が変化する肉体改造を行うことができる。 放棄地区 占い師 放棄地区の探索1回目、もしくは町のウワサ1回目で出現。 シナリオ進行のためのアドバイスや好感度の高いキャラクターを教えてもらえるほか、 一定の条件を満たしていると「いいこと」を教えてもらえる。 怪しい通り 放棄地区の探索2回目、もしくは町のウワサ4回目で出現。 チンピラ・怪しい商人・リサイクル商人のいずれかに会うことができる。
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顔グラフィック素材 表の見方 名前 画像 作者のコメント 作成された順番 カービィ コピー能力系 ノーマル ピンクボール 1 夢の泉初登場 スロウ ノーマルにハチマキつけただけ 3 バーニング 炎が再現できなかった 6 ボール 可愛い・・・ 5 レーザー ピュン!ピュン! 2 SDX初登場 ファイター スロウと同様手抜きです 4